الألعاب الإلكترونية Esports، من الهِواية إلى الاحتراف وجني الأموال والشهرة

الرياضة الالكترونية
0

فعل إيان بورتر شيئًا في أحد الأيام أثار غضب والديه: ترك دراسته في الكلية للعب ألعاب الفيديو من أجل لقمة العيش. ذكر إيان مازحًا أنّ أهله كانوا يعتبرونه أحمقًا، كانوا في انتظار أن يترك عالم الخيال ويعود إلى دراسته، ولكنه كان يرد على كل تساؤلاتهم بجملة واحده فقط بكل ثقة: “أريد أن أجني مالًا أكثر مما كنت أجني من قبل في العام القادم“، وفعلًا بعد فترة ليست بطويلة، لم يكن أحد يضحك، فقد حصل السيد بورتر البالغ من العمر 23 عامًا، وهو طالب سابق في جامعة واشنطن، على ما يقرب من 200 ألف دولار على مدار 12 شهرًا في عام 2014، وهو يلعب في دورات ألعاب الفيديو Esports.

وبعد مرور ثلاث سنوات استمرت الأموال في التدفق على السيد بورتر واللاعبين الآخرين مثله، الذين تسلقوا صفوف صناعة ألعاب الفيديو التنافسية العالمية التي تبلغ تكلفتها 700 مليون دولار، والتي تُعرف باسم الـ Esports. تتزايد المسابقات ذات الجوائز المالية الكبيرة؛ لأنّ هناك شريحةً هائلةً من المشجعين الذين يشاهدون معارك الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت، أو يتجمعون في الملاعب مثل إستاد Staples Center في لوس أنجلوس للتعبير عن فرحتهم للاعبين الذين يتنافسون في ألعاب مثل: “League of Legends” و “Call of Duty“.

اقرأ أيضًا: أقوى الألعاب التي يمكنك لعبها مع أصدقائِك عبر الشبكة لعام 2018

Esports Ian Porter
صورة من بطولة Esports يشارك فيها النجوم Pamajewon و Ian Porter على يد قائد الفريق Hector Rodriguez في Optic Gaming House

بدأ النمو الهائل لـ Esports في جذب انتباه كبار الشركات في السوق، بما في ذلك Arby’s وAudi وCoca-Cola وPepsiCo وGillette وBud Light، وهي من بين العلامات التجارية التي تضع الأموال في الرياضات الإلكترونية على أمل الوصول إلى الشباب الذين يصعب الوصول إليهم عبر الإعلانات التقليدية.

يقول توبياس شيرمان، المدير العالمي للرياضات الإلكترونية في مؤسسة وكالة المواهب WME-IMG، التي تقوم بتنظيم كثير من دوريات الألعاب، وعرضها على قنوات التلفاز:

“إذا كنت من العاملين في مجال الإدارة، ولم تكن مهتمًا بالرياضات الإلكترونية في الوقت الحالي، فإنّك ستواجه خطر الطرد من الشركة”.

هذه هي الحقيقة، العالم في تطور مستمر ولا ينتظر أحدًا. لقد نمى اقتصاد الرياضات الإلكترونية – الذي يشمل حقوق الإعلام والإعلانات والدعاية والترويج وبيع التذاكر – بنسبة 41٪ في عام 2017 ليصل إلى 696 مليون دولار، ومحتمل أن يصل إلى 1.49 مليار دولار بحلول عام 2020، وفقًا لـ Newzoo، التي توفر معلومات حول سوق الرياضات الإلكترونية والألعاب العالمية. يقدر Newzoo جمهور الرياضات العالمية الإلكترونية بـ 385 مليون شخص، وهذا رقم لا يمكن تجاهله بعد الآن.

 نمو Esports

هل ما زلت تعتقد أنّ هذا ضربًا من الجنون، ربما تتساءَل الآن لماذا يريد الأشخاص مشاهدة أشخاص آخرين يلعبون ألعاب الفيديو؟ أحب أن أوضّح أنّ أوجه التشابه بين الرياضات الإلكترونية والرياضات التقليدية مثل: كرة السلة أو كرة القدم كثيرة. الرياضات الإلكترونية لديها فِرق، دوريات، بطولات، وكثير من النجوم والمشجعين والمتحمسين. حتى أنّ لاعبي الرياضات الإلكترونية يتدربون مثل الرياضيين التقليديين.

هل تعلم أنّ وكالة إدارة المواهب الشهيرة IMG التي ذكرناها في أعلى المقال قامت بفتح قسم خاص للرياضات الإلكترونية في الأكاديمية التابعة لها في فلوريدا، والتي تقوم بعمل تدريبات موجهة للرياضيين من مختلف المجالات، ومن بين الخريجين المتميزين والمتدربين لهذه الأكاديمية لاعبي التنس أندريه أغاسي وماريا شارابوفا المشهورين.

يعتبر لاعبوا Call Of Duty من أوائل اللاعبين الذين شاركوا في برنامج أكاديمية IMG، التدريب هو جزء من برنامج تطوير الألعاب الرياضية والشخصية في الأكاديمية، ويشمل التكيف الجسدي والعقلي وتدريب الدماغ والتغذية، وتعليم أسلوب الحياة وتنمية المهارات القيادية. يشرف الخبراء على كل مرحلة، ويحاولون تحسين أداء كل لاعب.

Esports
IMG’s esports camp for CS:GO

يُثني توبياس شيرمان على برنامج التدريب بقوله:

“مع استمرار صناعة الرياضة في التعرف على أوجه التشابه بين الرياضات الإلكترونية والرياضيين العاديين، قامت أكاديمية IMG بدور رائع جدًا في توفير التسهيلات والتدريب التي من شأنها تعزيز مستقبل الرياضات الإلكترونية”.

تعتبر منصة الفيديو الاجتماعية Twitch من أكبر ميزات اللعب الإلكتروني؛ لأنّها تسمح لأي شخص ببث مباشر وهو يلعب ألعاب الفيديو بنفسه. يفتخر الموقع بأنّه يتم عرض أكثر من مليوني بث مختلف شهريًا، بالنسبة للاعبين الفرديين أصبح الطريق إلى النجاح السريع واضحًا الآن. قم ببناء متابعين على Twitch، اجذب اهتمام الفرق والجهات الراعية، وسوف تصبح مشهورًا وتحصل على النقود والشهرة.

لا يكتفي اللاعبون ببث ألعابهم على Twitch فحسب، بل يتفاعلون مباشرةً مع المعجبين عبر الدردشة المباشرة التي تجري بجانب الفيديو. هل سمعت يومًا كريستيانو رونالدو أو غيره من اللاعبين المشهورين يتكلم معك بصفة مباشرة، ويتحدث معك عن مشاعره أثناء المباراة أو عن جدوله اليومي؟ هذا لا يحدث في الرياضات التقليدية، لكنه يحدث طوال الوقت في الرياضات الإلكترونية. قد يلعب أحد كبار لاعبي الرياضات الإلكترونية على Twitch، ويجذب الآلاف من المشاهدين، ثم يأخذ استراحةً سريعةً، ويطلب من المشاهدين مشاهدة أحد الإعلانات من الشركات التي تدعمه ماليًا ودعائيًا، مشيرًا إلى أنّه سيساعده ذلك في دعم مسيرته المهنية.

 

أرباح Esports

أكبر وأقدم شركات الألعاب الإلكترونية التي حازت ألعابها على شهرة واسعة، ومازالت الدوريات تقام إلى الآن هي:

  •  Activision Blizzard، المسؤولة عن ألعاب “Call of Duty” و “StarCraft“، التي تمتلك علامة Major League Gaming، وهي مسؤولة عن MLG.TV شبكة بث عبر الإنترنت للألعاب الاحترافية، وحلبة MLG Pro Circuit، الدوري الأطول عمرًا للألعاب الإلكترونية في أمريكا الشمالية.
  • Riot Games صانعة اللعبة الأسطورة League of Legands، والشركة التي تملكها شركة تينسنت الصينية العملاقة، هي التي تقوم بتنظيم بطولات League of Legends على الصعيد العالمي.
  • Counter-Strike: Global Offensive – CS: GO لعبة فيديو تم تطويرها بواسطة Hidden Path Entertainment و Valve Corporation، التي لا تقل الجوائز المُقدمة في دورياتها الرسمية عن 75 ألف دولار أمريكي. تم ترشيح هذه اللعبة للعديد من الجوائز في 2017 منها: “لعبة العام الإلكترونية” و “أفضل لعبة للمشاهدة” و “أفضل لعبة إلكترونية” لعام 2017.
Esports
Outside the Spodek arena, home of the Katowice Counterstrike tournament, Poland
Esports
Inside of the Spodek arena
Esports
Team Astralis celebrate their victory during the IEM Counterstrike Global Offensive championship

العيب في هذه الرياضات الإلكترونية أنّها لم تخترق عالم التلفزيون بعد بشكل كبير، مثل: الرياضات المعتادة الأُخرى، مما يجبر العلامات التجارية على التركيز على التكنولوجيا الرقمية والعرض على قنوات Twitch. لكن أحد التطورات التي يمكن أن تدفع الرياضات الإلكترونية إلى تيار الرياضات الرئيسي هو المشاركة من قبل الداعمين الرئيسيين للرياضات التقليدية، وقام بذلك الاتحاد الوطني لكرة السلة NBA، التي أعلنت في فبراير عن شراكة مع Take-Two Interactive لإطلاق دوري محترفي للألعاب في لعبة الفيديو الشهيرة “NBA 2K”. سيتم اختيارات الفرق من قبل الدوري الأمريكي للمحترفين في NBA، وبدء اللعب في 2018.

Esports

التقدم المستمر للرياضات الإلكترونية، قد يجعل من الصعب على أي لعبة جديدة من الألعاب التنافسية أو ألعاب الفيديو بشكل عام أن تظهر في الساحة، يحتاج الأمر إلى مجتمعات متحمسة للغاية؛ لكي تنظر إليها الشركات على أنّها نتيجة نجاح محتملة، وتقوم بعمل دوريات وأحداث واسعة النطاق، لكن الألعاب الإلكترونية الجديدة التي ظهرت على الساحة في الأعوام القريبة، التي سجلت نجاحًا غير مسبوق، ولها كثير من اللاعبين حول العالم، مثل: Overwatch وFortnite وPUBG. يبدو أنّه سيكون لها مستقبل باهر كرياضة Esports رسمية.

Esportsماذا يا تُرى يقول والدا إيان بورتر بعد رؤية نجاحه الباهر في عالم الألعاب الإلكترونية. من المؤكد أنّهم ليس لديهما شيء يذكراه عن قراره بلعب الألعاب كمهنة بعد الآن.

0

شاركنا رأيك حول "الألعاب الإلكترونية Esports، من الهِواية إلى الاحتراف وجني الأموال والشهرة"

أضف تعليقًا