صناعة الانيميشن
3

مرحباُ بكم في المقال الخامس من مجموعة مقالات: دليلك لعمل فيلم رسوم متحركة (Animation). تناولنا في أولى المقالات شرح مرحلة التطوير Development Stage حيث تصمم القصة والأبطال والأماكن والمشاهد، وتناولنا في المقال الثاني مرحلة ما قبل الإنتاج Pre-Production حيث تبدأ مرحلة التطوير في التحوّل لشيء جاهز على التنفيذ، وفي المقال الثالث تعرّفنا على بعض الأمور والمصطلحات التقنيّة، أما في المقال الرابع تحدثنا عن مرحلة الإنتاج Shot Production وتحديداً التحريك Animation بأنواعه.

اليوم نستكمل معكم مرحلة الإنتاج ونتناول بقية عناصرها وهي Light  و  Rendering و FX و Compositing بالترتيب، ونتحدث بعدها عن مرحلة ما بعد الإنتاج Post-Production وهي مرحلة هامّة جداً ولكن لا علاقة لها بفكرة عمل الفيلم نفسها فنيّاً أو تقنيّاً لذلك لن نتطرق إليها بشكل تفصيلي.

مرحلة الإنتاج Shot Production

2- الإضاءة Light

يتم وضع مصادر ضوء وهمية لإضاءة المشهد وكاميرات وهمية لإلتقاط المشهد من الزوايا المطلوبة، وذلك عن طريق نفس البرنامج الذي قمت بالتحريك عليه من قبل.

مصادر الضوء عموماً تمثّل أهمية قصوى، وتتطلب خبرة شديدة في التعامل، فالفارق بين مشهد ذو إضاءة جيدة وآخر ذو إضاءة سيئة يعتبر كبير جدا جدا كما بالصورة التالية:

good and bad light

الإضاءة هي التي تحدد لك هل المشهد يدور ليلاً أم نهاراً؟ ولو كنا في النهار هل نحن في الصباح الباكر أم الظهيرة أم نتقرب من الغروب؟

مثلاً الصورة التالية عبارة عن مشهد لغرفة ثلاثيّة الأبعاد وتم ضبط الإضاءة في الجزء الأعلى من الصورة لتصبح إضاءة شمسيّة خارجية باللّون الأبيض لتظهر لنا الصورة وكأنها مضاءة بنور الشمس، أما الجزء الأسفل من الصورة فتم ضبط الإضاءة لتظهر من المجسّمات العلوية التي تمثّل مصابيح الإضاءة مع إلغاء مصدر الإضاءة الخارجي لتصبح الإضاءة فقط داخلية صفراء اللون أعطت الإيحاء بأن الصورة قد تم إلتقاطها ليلاً.

lights

أنواع الإضاءة

يمكن تقسيم أنواع الإضاءة لنوعين رئيسيين: إضاءة داخلية وإضاءة خارجية.

الإضاءة الداخلية: تتميز بأنها تكون في مكان مغلق تحدّه الحوائط من جميع الجهات (إضاءة لمكان داخلي مثل غرفة) كما في صورة حمّام السباحة السابقة ومثل الصورة التالية:

إضاءة داخلية

الإضاءة الخارجية: وهي إضاءة لمشهد مفتوح لا تحدّه حوائط مثل الصورة التالية:

إضاءة خارجية

أنواع مصادر الضوء:

لإعطاء الإيحاء بأن الضوء صادر من الشمس أو من مصباح داخل الغرفة، ولإعطاء الإيحاء بأن مصباح ما مختلف عن مصباح آخر، تتيح لك البرامج التي سوف تستخدمها في العمل أنواع معروفة من مصادر الإضاءة نذكر منها:

– ضوء الكشّاف Spot Light

يعمل هذا النوع تماماً مثل ضوء الكشاف، ويتميز بضوء ذو إتجاه واحد محدد، يخرج على شكل مخروطي تستطيع التحكم فيه بطرق مختلفة مثل زاوية المخروط وشدّة الإضاءة مما يعطي تغطية أكبر أو أقل حسب المطلوب، يمكنك التعرف على شكل الإضاءة الناتجة عنه في الصورة التالية:

spot light ضوء النقطة

– ضوء النقطة Point Light

ضوء النقطة مثل مصباح الإضاءة التقليدي الموجود في منزلك، يتميز بإنطلاق الضوء في جميع الإتجاهات، يمكنك التعرف على شكل الإضاءة الناتجة عنه في الصورة التالية:

point light ضوء النقطة

– الضوء المباشر Direct Light

الضوء المباشر يُشبه ضوء الكشاف في أنه له إتجاه محدد، ولكنه يختلف في الشكل والخصائص، ويُستخدم كثيراً في التطبيقات ثلاثية الأبعاد وأشهر إستخداماته هو إستخدامه لوضع إضاءة الشمس القادمة من النافذة، يمكنك التعرف على شكل الإضاءة الناتجة عنه في الصورة التالية:

Directional light الضوء الموجّه

– الضوء المحيط Ambient Light

هو ضوء خفيف منطلق في جميع الإتجاهات، ولا أقصد بجميع الإتجاهات هنا ما قصدته في حالة ضوء النقطة، ولكن جميع الإتجاهات بمعني الإتجاه وعكسه أيضاً! لا يترك هذا الضوء أي جزء بدون إسقاط الإضاءة عليه، لهذا لا يُستخدم وحيداً وإنما يُستخدم غالباً بجانب الأضواء الأخرى لزيادة الإضاءة في بعض الأماكن المظلمة أكثر من اللازم والتي لا يصلها الضوء الأساسي بشكل جيد، يمكنك التعرف على شكل الإضاءة الناتجة عنه في الصورة التالية:

Ambient Light الضوء المحيط

توجد بالطبع أنواع أخرى ولكن ما ذكرناه هو الأشهر، وبالتأكيد سوف تحتك بكل الأنواع بالتفصيل عندما تتعامل مع البرامج المتخصصة مثل 3DS MAX و MAYA وغيرهم، وتستطيع بنفسك إستخدام كل نوع بالطريقة الأمثل لك.

إضاءة النقاط الثلاثة Three Point Lighting

هناك أيضاً طرق متعددة وكثيرة لإضاءة المشاهد أشهرها إضاءة النقاط الثلاثة Three Point Lighting وهي عبارة عن إستخدام ثلاثة مصادر إضاءة منهم مصدر أساسي Key Light Source لإضاءة المشهد وتركيز الإضاءة على الشخصية نفسها، ومصدر إصطناعي خفيف Fill Light Source يستخدم لتخفيف شدّة الضوء الأساسي وشدّة الظلال الناتجة عنه، ومصدر خلفي Back Light Source ويستخدم لإعطاء ضوء منعكس خفيف (لسعة إضاءة) في الخلفيّة.

3 point light

نقطة أخيرة، يجب عليك وضع كاميرات وهمية من خلال البرنامج الذي تستخدمه لتحديد شكل اللقطة التي سيراها المشاهد، ويجب عليك كذلك معرفة أن تلك الكاميرات لها خصائص تؤثر بشكل كبير في جودة وشكل المشهد وإضاءته، الجزء الجيد هنا هو أن البرامج بمختلف أنواعها تتيح لك خيارات معينة لضبط الكاميرا تتطابق مع الخيارات التي تستخدمها لضبط الكاميرا الحقيقية.

3- الرندر Render

هي رحلة طويلة في حالة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد تتطلب إمكانيات قوية وذكاء كذلك، رحلة الكفاح للخروج بفيلمك من حدود البرامج التي تعمل عليها ليصبح ملف فيديو قابل للتشغيل على أي وسيلة تحب.

العملية ببساطة يمكن تعريفها على أنها عملية تحويل التصميمات (ثلاثية الأبعاد) إلى صور (ثنائية الأبعاد) أو ملف فيديو وذلك بعد إضافة المواد Materials وضبط مكان ودرجة وخصائص ونوع الإضاءة Lighting ووضع الكاميرات التي تحدد بالضبط شكل اللقطة التي سيراها المشاهد.

تطلب منك البرامج غالباً تحديد نوع الملف الخارج من عملية الرندر، هل تريد ملف فيديو مباشرة أم صور تمثّل الإطارات Frames؟ وما هي صيغة الفيديو أو الصور المطلوبة وحجمها ودرجة جودتها؟ بالطبع مع العديد من الأسئلة الأخرى حول بعض الأشياء التي لا تظهر غالباً إلا بعد عملية الرندر نفسها، وهي تختلف من برنامج لآخر.

الأمر يُشبه إلتقاط صورة أو فيديو بكاميرتك الخاصة، الكاميرا تُخرج لك ملف (ثنائي الأبعاد) لمشهد هو في الواقع مشهد ثلاثي الأبعاد، تنتج لك الكاميرا ملف (صورة او فيديو) يوضح لك جزء من المشهد الكامل وهو الجزء الذي كانت تنظر إليه الكاميرا.

الرندر عملية صعبة وتستغرق وقت طويل جداً وتحتاج لأجهزة قوية جداً جداً، الكثير من الحسابات للضوء وإنعكاساته والتفاصيل وشكل المواد وتأثير حسابات حركة الهواء وأشياء أخرى كثيرة جداً جداً.

لأوضّح لك الصورة بشكل أكبر سوف أتناول شركة لا تنقصها المعدات ولا القوّة الحوسبية أبداً، نتحدث هنا عن بيكسار، هل تعلم كم إستغرق إخراج إطار واحد (صورة واحدة) من فيلم Monsters University؟ طبقاً لموقع Venturebeat.com وعلى لسان Sanjay Bakshi مدير الإخراج التّقني في بيكسار، إستغرق إخراج صورة واحدة من فيلم Monsters University على أجهزة بيكسار الجبّارة حوالي … 29 ساعة!! صورة واحدة تظهر من ضمن 24 صورة في الثانية! بهذا المعدّل تخرج ثانية واحدة من الفيلم بعد 696 ساعة أي حوالي شهر!

ولكن هذه بيكسار، لها بالتأكيد معاييرها الخاصّة للجودة في المشهد الخارج، ولديها بدلاً من الجهاز الواحد حظيرة أجهزة تعمل فقط بشكل متواصل على التوازي من أجل الرندر، لنترك بيكسار ودعنا نتحدث هنا عن شخص عادي مثلي ومثلك يريد عمل فيلم قصير مدّته خمس دقائق، وبأقل جودة ممكنة بحيث يستغرق عمل رندر لصورة واحدة مجرد دقيقة واحدة، لا بل ثلاثون ثانية فقط.

ثلاثون ثانية في إخراج إطار واحد من أصل 24 إطار تعني أنك ستحتاج 12 دقيقة لإخراج ثانية واحدة من الفيلم، و3600 دقيقة لإخراج الفيلم بالكامل، أي أنك لكي تقوم بعمل فيلم مدّته 12 دقيقة ستحتاج يومان ونصف بالضبط يعمل فيها جهازك بدون إنقطاع فقط في عمل الرندر!

render time

ولكن ليس هكذا تسير الأمور، على الأغلب ستستعين بأكثر من جهاز وبالتالي تستطيع تقصير المسافة لتصبح أقل من يوم، وقد تستعين كذلك بجهات متخصصة لإجراء عملية الرندر بالنيابة عنك، فالهدف مما ذكرته ليس إحباطك أبداً بل لكي تكون مستعدّاً ولكي لا تُصدم بأشياء في منتصف الطريق قد تقتل العزيمة لديك لأنك لم تكن تتوقعها أبداً، فقط إبتعد عن الإكثار من إضافة مواد لامعة أو شفّافة مثل الزجاج للمشهد وعن الأسطع اللامعة البرّاقة وعن حركة الشعر الكثيف قدر الإمكان وستقلل كثيراً من وقت الرندر المطلوب.

ينقسم الرندر عموماً لنوعين:

1- رندر بتأثير واقعي Photorealistic: وهو الذي ينتج عنه صورة مقاربة جداً أو مطابقة للواقع.

2- رندر بتأثير غير واقعي Non-photorealistic: وهو الذي ينتج عنه – عمداً – صورة غير واقعية ربما تكون كرتونية مثلاً.

الصورة المقبلة توضّح الفارق بين النوعين:

رندر بتأثير واقعي وغير واقعي Photorealistic and non photorealistic render

الرندر الغير واقعي سهّل الكثير من الأمور على صنّاع الرسوم المتحرّكة ثنائية الأبعاد، ففي فيلم طرزان Tarzan على سبيل المثال تم إستخدام هذه الطريقة تحت مسمّى Deep Canvas وذلك لصعوبة التحرك بالكاميرا وسط الأدغال بالسرعة والدّقة التي خرج بها الفيلم بالفعل بإستخدام الطرق التقليدية للرسم، حيث تم تصميم البيئة والأشجار بشكل ثلاثي الأبعاد والتحرك بالكاميرا خلالها بالشكل المطلوب والسرعة المرغوبة، ثم إضافة حركة طرزان نفسه عليها، وبإستخدام الرندر الغير واقعي تم إخراج البيئة بشكل يظهر أيضاً وكأنها مرسومة وثنائية الأبعاد، الفيديو التالي يوضّح الأمر بشكل أفضل:

4-     المؤثرات البصرية Visual Effects (VFX)

هي بعض العناصر الخارجيّة الغير موجودة بالأساس في المشهد الأصلي، ولكن تتكامل حركتها مع الحركة الموجودة في المشهد الأصلي مما يجعل المشاهد يظن عند تركيبها على المشهد الأصلي أنها بالفعل جزء منه، المؤثرات البصرية في حالة الرسوم المتحركة تكون مثل الشتاء، النار، المياه، البرق … إلخ.

المشهد التالي من فيلم بيكسار القصير Piper قبل وبعد إضافة المؤثرات البصرية عليه سيوضّح لك المفهوم بشكل أكبر:

5-     التركيب Compositing

وفيه يتم تجميع اللقطات وإزالة كل ما هو غير مرغوب وإضافة ما هو مرغوب مع عمل التعديلات اللونية اللازمة، هل تذكرون التحريك بطريقة Stop Motion الذي تناولناه في المقالة السابقة؟ الفيديو التالي يوضّح عملية التركيب Compositing لأحدى المشاهد التي تم تحريكها بتلك الطريقة.

والآن أترككم في نهاية هذه المرحلة مع فيديو لتدرج مرحلة الإنتاج في لقطة من فيلم Tangled، أتمنى أن يحوذ إعجابكم:

مرحلة ما بعد الإنتاج Post-Production Stage

1- المؤثرات الصوتية Sound Effects

هي المرحلة الأخيرة من مراحل صناعة الفيلم نفسه، وفيها ببساطة يتم إضافة المؤثرات الصوتيّة النهائية كأصوات المياه والإنفجارات والأمطار والموسيقى التصويرية… إلخ.

2- تتر الفيلم Titles and Credits

وفيه يتم عمل مقدّمة الفيلم وخاتمته وإضافة أسماء كل فريق العمل والمشاركين فيه سواء بشكل أساسي أو كضيوف شرف.

3- التسويق Marketing

وفيه تقوم بعمليّة التسويق للفيلم وهو أمر ليس سهلاً خصوصاً كلما زاد حجم إنتاجك، يكفي أن نخبرك بأن بيكسار بدأت واستمرت ولازالت تستمر حتى هذه اللحظة تحت غطاء ديزني بسبب قوة ديزني التسويقية بشكل أساسي!

 

كلمة أخيرة

في النهاية يجب عليّ أن أشكر قرّاء أراجيك تك الكرام على متابعة سلسلة المقالات حتى هذه النقطة، وأتمنّى أن أكون قد وُفّقت إلى عرض الموضوع بشكل مُرضي، وأن أكون قد ساهمت في تغيير نظرة البعض منكم لموضوع الرسوم المتحركة من كونها موضوع سهل وممتع فقط إلى الحقيقة التي توضّح أنه عمل يحمل كذلك الكثير من الصعوبات والتحدّيات.

أحب أيضاً أن أنوّه إلى أنني على إستعداد تام لعمل مقالات أخرى تتناول ما قد يطلب القرّاء الكرام مزيداً من التفاصيل فيه، وأتطلّع إلى مشاركة المتخصصين في أي من المجالات التي ورد ذكرها في المقالات بشكل سريع حتى يتم إثراء الموضوع بمشاركاتهم وتفصيلاتهم وإضافاتهم، عسى أن تُثمر مجهوداتنا المشتركة في إخراج من يكون حجر الأساس لكيان عملاق مثل ديزني أو بيكسار أو دريم وركس ولكن هذه المرة بشكل عربي.

3

شاركنا رأيك حول "دليلك لعمل فيلم رسوم متحركة (Animation) – التنفيذ وما بعد التنفيذ"