النساء في مجال صناعة الألعاب… ما الذي قدمته المرأة في عالم الألعاب؟

10 د
في حين لا يزال الرجال يهيمنون على صناعة ألعاب الفيديو، فإن عدد النساء الموجودات في مراكز السلطة في شركات ألعاب الفيديو يستمر في الازدياد. في المقابل، وجدت شركة الأبحاث Newzoo أنه من بين 1.2 مليار نسمة حول العالم تلعب ألعاب الفيديو، فإن 46%، أو 570 مليون، هم من الإناث، مع أعلى نسبة من النساء اللاتي يلعبن ألعاب الفيديو موجودات في أمريكا اللاتينية (49%) وأدناها في آسيا والمحيط الهادئ المنطقة (43%). وتقول Newzoo إن أكثر المنصات شعبية في ممارسة الألعاب هي الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية. تلعب ثلاث من أصل أربع لاعبات أميركيات، أو 61.7 مليون امرأة، الألعاب على أجهزتهن النقالة.

و على الجانب الآخر، جانب صناعة ألعاب الفيديو، وجد أن عدد النساء اللاتي يعملن في صناعة ألعاب غير رسمية أعلى من أعداد الرجال. وينصبّ تركيز معظم النساء على الألعاب غير الترفيهية أو غير التقليدية. تميل النساء أيضًا إلى أن يكنّ أكثر مهارة في متابعة سير الإنتاج والإدارة التنفيذية حيث يمكن الإشراف على العمليات بصورة شخصية. ولكن يتفوق الرجال (عدديًا وليس عقليًا) في قدرات البرمجة التقنية والتصميم الصوتي والسمعي. هذه المعلومات تم دراستها من قبل Wanda Meloni، مؤسسة شركة M2 Research. تتبع M2 اتجاهات السوق والتكنولوجيا، وتوفر تطوير الأعمال واستراتيجيات تحديد المواقع وخبرة النظام البيئي. تركز M2 على التقنيات الناشئة في VR ،AR، والتكنولوجيا، والألعاب، ومشاريع ال3D، والترفيه. وتقول Meloni:
“بالإضافة إلى جعل المزيد من النساء يشاهدن الألعاب كخيار مهني إيجابي لهن، نحتاج إلى دعمهن في جميع مجالات الإنتاج والتصميم والتطوير. بالإضافة إلى ذلك، نحن بحاجة إلى العمل على المساواة في الأجور والعمل على المزيد من التوجيه الإيجابي للنساء في مختلف الأماكن والمراكز”.

أطلق Facebook مبادرة جميلة في وقت قريب بهدف واضح يتمثل في إشراك المزيد من النساء في تطوير ألعاب الفيديو. يريد الموقع، عملاق مواقع التواصل الاجتماعي، تشجيع النساء في هذا المجال من خلال تعزيز العلاقات المجتمعية وتسليط الضوء على قصص النجاح. وتسعى الشركة إلى معالجة حقيقة أن النساء لا يتم الكلام عن دورهن المهم وتعزيز مهارتهن بصورة كافية في عالم صناعة الألعاب، ويرغب في دعم النساء المهتمات بالسير في هذا المجال.
جزء من هذه المبادرة عبارة عن سلسلة من مقاطع الفيديو من منشئي محتوى في هذه الصناعة باستخدام هاشتاج #SheTalksGames. حتى الآن، تم إصدار 20 مقطع فيديو، وتتم إضافة المزيد يوميًا على الموقع. الفيديوهات عبارة عن سلسلة مقابلات مع النساء في أدوار مختلفة في صناعة الألعاب، بما في ذلك التنفيذيين، والموارد البشرية، والفن، والبرمجة، والتصميم، وأكثر من ذلك. كما يتشارك موقع Facebook مع منظمات أخرى مثل Women in Games ومؤتمر النساء الأوروبيات في الألعاب لمساعدة النساء في الصناعة في مؤتمرات ومناسبات ألعاب الفيديو من خلال توفير دعم السفر والإقامة، بالإضافة إلى توفير الموارد لإجراء المحادثات والبحث.
يمكنك التعرف على المبادرة من هذا الرابط: #SheTalksGames

و إذا لم تكن مقتنعًا بعد بأهمية النساء في عالم صناعة الألعاب، والوزن الحقيقي لهن والذي أصبح لا يمكن تجاهله بعد الآن، فإنني أنصحك بقراءة هذا الكتاب: Women in Gaming: 100 Pioneers of Play
Women in Gaming: 100 Pioneers of Play هي نظرة تكريمية للنساء الناجحات في صناعة ألعاب الفيديو، بدءًا من المدراء التنفيذيين رفيعي المستوى إلى المبرمجين و حتى الـ Cosplayers الذين يرتدون أزياء شخصيات الألعاب. يسلط هذا الكتاب الثاقب والاحتفالي الضوء على النساء اللواتي ساعدن في تأسيس هذه الصناعة، والنساء اللواتي أثرن مشاكل فيها، والنساء اللواتي يناضلن من أجل نشر ثقافة التنوع بين النساء والرجال، والنساء الشابات اللواتي سيقُدن هذه الصناعة في يوم من الأيام. كما يحتوي أيضًا على بعض أسماء الأفراد والأبطال المجهولين، لأن كل فرد في هذه الصناعة هو شخصية رائدة في حدّ ذاتها.

هؤلاء النساء أيضًا لديهن حفلات التكريم الخاصة بهنّ. Women In Gaming Diversity هو حفل خاص يقام كل سنة لتكريم النساء اللاتي كان لهن تأثير قوي على عالم الألعاب في تلك السنة. تساعد جوائز التنوع الخاصة ب WIG في خلق ساحة تقدمية وإيجابية، وسدّ الفجوة بين الجنسين، وإلهام أجيال المستقبل من الفتيات في قطاعي الألعاب والتكنولوجيا.

و الآن بعد هذه المقدمة نأتي للجزء الثاني من المقال، والذي نفخر فيه بـ 10 نساء قويات في عالم الألعاب، أية واحدة منهن ستكون بمثابة نموذج جيد للّاعبات الإناث اللواتي يتطلعن للدخول إلى عالم صناعة الألعاب الواسع، وجعله مكانًا أفضل.
Hope Cochran
بدأت هوب كوكران مسيرتها المهنية كرائد أعمال ومؤسس لـ SkillsVillage. شركة استطاعت Hope أن تجعلها تنمو إلى 200 موظف و 10 ملايين دولار في الإيرادات.
كانت كوكران في الآونة الأخيرة هي المدير المالي لشركة King Digital، الشركة التي أنشأت Candy Crush وغيرها من ألعاب الهواتف النقالة الناجحة. Hope ساعدت الشركة على إدارة نمو الموظفين والعائدات، وقادت الاكتتاب العام في الشركة وأكملت بنجاح عملية الاستحواذ بقيمة 5.9 مليار دولار من قبل شركة Activation في أوائل عام 2016.
وقبل انضمامها إلى King Digital، كانت كوكران تشغل منصب رئيس الشؤون المالية في شركة Clearwire، وهي شركة اتصالات كانت تبحر في عالم الشراكات المعقد والمنافسة مع تطور صناعة الاتصالات اللاسلكية الحديثة. أثناء وجودها في Clearwire جلبت الشركة من خلال مجهودات كوكران 12 مليار دولار من رؤوس الأموال، بما في ذلك الاكتتاب العام، والطرح الثانوي، وعروض الديون المتعددة والاستثمارات الاستراتيجية من الشركات العامة الكبيرة.

Alyssa Finley
عملت أليسا في السنوات القليلة الماضية على العديد من الألعاب المختلفة مثل Lord Of The Rings وDemon Stone وPool Of radiance.
قبل مجيئها إلى شركة 2K Marin لتعمل كمدير تنفيذي بالشركة، عملت فينلي في LEGO، و Stormfront Studios، و Irrational Gams. بدأت عملها في الألعاب عام 1992 عندما انضمت إلى خدمة Rebel Space for the Prodigy عبر الإنترنت. كانت في يوم من الأيام هي المبرمجة الشابة التي دخلت عالم الألعاب عن طريق الصدفة. لكن منذ ذلك الحين أصبحت أليسا أحد المخضرمين الحقيقيين في هذه الصناعة.
حققت أليسا فينلي سمعتها القوية من خلال إنتاج لعبة BioShock لعام 2007. حصلت لعبة فينلي بيوشوك على عدد من الجوائز بعد إصدارها عام 2007. في جوائز اختيار Game Developer’s Award وحدها، تم اختيار اللعبة لجوائز “أفضل فن بصري”، و”أفضل كتابة”، و”أفضل صوت”. وقد أشاد النقاد بالنهج المبتكر في سرد القصص وتطوير الشخصيات. وما هو أكثر من ذلك، فإن Bioshock تتحدى الطريقة التي تفكر بها صناعة الألعاب حول كيف يمكن أن تكون الألعاب مقنعة وممتعة.

Nicole Lazzaro
حاصلة على شهادة في علم النفس من جامعة ستانفورد، نيكول لازارو هي أول شخص يستخدم تعابير الوجه لقياس ردود فعل اللاعب، وهي تضع خبرتها في العمل على هذا النحو لتصميم واجهات ألعاب وتكنولوجيا حائزة على جوائز في شركتها XEODesign، Inc.
مع ثمانية عشر عامًا من الخبرة والعملاء السابقين مثل Sony و Electronic Arts و Ubisoft و Seg يستخدم Lazzaro و XEODesign أدت إلى الإبداع في “جعل المنتجات أسهل وأكثر متعة في الاستخدام من خلال استهداف دراسة تجربة العميل الكاملة، من قابلية الاستخدام وسهولة التفاعل وإلى دراسة التأثير النفسي لهذه التكنولوجيا على اللاعبين”. من خلال تقسيم تجربة اللاعبين إلى أربعة أنماط لعب – ممتعة سهلة، ممتعة صعبة، ممتعة جادة، ممتعة مع الآخرين – تسمح للمطورين بالوصول إلى نطاق عاطفي كامل يشد اللاعبين من مختلف الأنواع في مراحل التطوير.
لقد ساعد أسلوب لازارو في علم النفس على تحسين أكثر من 40 مليون تجربة لاعب. وقالت الكاتبة ومصممة الألعاب كريس بيتمان لها في كتابها “لعبة 21st Century Design” إنه سيكون من المستحيل تقدير مدى مساهمة أبحاث نيكول لازارو في فهم أفضل أسلوب لصناعة الألعاب في سياق ألعاب الفيديو.

Kim Swift
ربما تكون كيم سويفت قد أصدرت لعبة واحدة فقط طوال فترة عملها كمصمم رئيسي في Valve، لكن هذه اللعبة – Portal – المليئة بالابتكار والفكاهة والمتعة، والتي تم إصدارها في عام 2007، صنعت فرقاً كبيراً في عالم الألعاب.
كانت Portal، التي ساعدت Kim في تصميمها وتطويرها، واحدة من أهم عناوين عام 2007. وفي جوائز Game Developers Choice، فازت بجوائز “Game of the Year” و”جائزة الابتكار” و”أفضل تصميم لعبة”، بجانب مع العديد من الجوائز الأخرى من معارض الجوائز ونقاد الألعاب.
في يناير 2017، أعلنت Electronic Arts أنها عينت سويفت كمدير للتصميم في استوديوهات Motive، التي تعمل حاليًا على Star Wars Battlefront II.

Yoko Shimomura
وُلدت يوكو شيمومورا في 19 أكتوبر 1967 في اليابان، وعملت في تأليف الموسيقى لألعاب الفيديو منذ تخرجها من كلية أوساكا للموسيقى في عام 1988. في الأصل عملت في Capcom من عام 1988 إلى عام 1993، وبعد ذلك عملت في Squaresoft (الآن Square Enix) حتى 2002. تعمل منذ عام 2003 كمؤلفة مستقلة.
يوكو شيمومورا هي مؤلفة موسيقى موهوبة بشكل لا يصدق. اشتهرت بتأليف الموسيقى التصويرية لسلسلة Kingdom Hearts وسلسلة Mario & Luigi وسلسلة Seiken Densetsu ومؤخرًا عملت على التصميم الموسيقي للعبة Final Fantasy XV، لكنها قامت بتأليف وترتيب الموسيقى لعدد كبير من الألعاب منذ أكثر من 30 عامًا، وقد نالت لقب أشهر مؤلفة موسيقى ألعاب فيديو في العالم.
Yoko لديها حتى موقعها الخاص، يمكنك الدخول عليه والتعرف على أعمالها السابقة والقادمة أيضًا: Yoko Shimomura

Amy Hennig
لم تكن إيمي أول امرأة تضع مهارات كتابة الأفلام للعمل في ألعاب الفيديو، لكنها بالتأكيد واحدة من أوائل الذين أكدوا على أن عامل الكتابة والكتابة في كثير من الأحيان مهملان للغاية، وبالتأكيد واحدة من النساء القلائل في الكتابة والإخراج التي أخرجت ألعاباً على مستوى كبير. بداية من بداياتها المتواضعة كمصممة في عملها على Legacy of Kain: Soul Reaver، ومثال رئيسي على أن الألعاب يمكن أن نغفر لها وجود المشاكل التقنية مع وجود كتابة جيدة للشخصيات والقصة. و لكن يُنسب الفضل لشهرتها إلى عملها على سلسلة Uncharted، التي غيرت عالم الألعاب حقًا من حيث القدرة أن تجعل الألعاب مطابقة تمامًا للأفلام من جميع الجوانب.

Kellee Santiago
Kellee Santiago هي شابة مدهشة من Interactive Media program في جامعة جنوب كاليفورنيا. هي الرئيس والمؤسس المشارك لشركة ThatGameCompany، وهي شركة تسعى جاهدة لإنشاء ألعاب تخلق انطباعًا نفسيًا في جانب المشاعر للّاعبين. أول ألعاب الشركة، وهما Flow و Flower على جهاز Playstation 3 كانت ألعابًا ليست جميلة فحسب، بل إنها اجتذبت جمهوراً أكثر تنوعاً.
كانت الألعاب الثلاثة، Flow, Flower, و أيضًا لعبة Journey، هي ألعاب حطمت الرقم القياسي وحازوا على جوائز عديدة منها (جائزة AIAS للأفضل للعام، جوائز BAFTA، لعبة GDC لهذا العام). أنا أتطلع دائمًا إلى كيف ستكسر كيلي حدود التفكير والابتكار في عالم الألعاب.

Lucy Bradshaw
بصفتها نائبة رئيس شركة ماكسيز، تشرف لوسي برادشو على The Sims و Simcity. عملت برادشو مع EA منذ عام 1997، حيث عملت مع مؤسس ماكسيليس ويل رايت على السلاسل الأكثر مبيعًا التي جذبت إناثًا جديدة للألعاب. أكثر من نصف لاعبي سيمز هم من الإناث. و لعبت دورًا محوريًا في تطوير The Sims، اللعبة التي باعت أكثر من 100 مليون نسخة. في عام 2010، صنفت شركة Fast Company برادشو كواحدة من أكثر النساء نفوذاً في مجال التكنولوجيا. وفي عام 2013، صنفت فورتشن برادشو كواحدة من أقوى 10 نساء في عالم الألعاب.

Jade Raymond
ترأست Jade Raymond استوديو Ubisoft’s Toronto، الذي افتتح في عام 2010 وهو في طريقه للنمو إلى 800 موظف بحلول عام 2020. وهي مسؤولة عن العديد من سلاسل الاألعاب، وتعمل حاليًا على خمسة عناوين. تعمل ريموند كمنتج تنفيذي لـ Tom Clancy’s Splinter Cell، بما في ذلك الألعاب والكتب والأفلام الخاصة بالسلسلة.
لقد صنعت اسمها في المجال كمنتج مشارك ومنتج تنفيذي في لعبة Assassin’s Creed الأصلية في Ubisoft Montreal. أصبحت هذه اللعبة ملكية فكرية جديدة والأسرع بيعًا في الألعاب منذ 20 عامًا، وباعت أكثر من 57 مليون نسخة حول العالم. بالإضافة إلى لعبة Watch Dogs المفتوحة في شيكاغو. جميعها سلاسل ألعاب مشهورة وناجحة عالميًا وأثرت فينا كثيرًا كلاعبين وأيضًا كمصممي ألعاب.

Sheri Graner Ray
Sheri Graner Ray هي مصممة ألعاب بارعة عملت في مجال صناعة الألعاب لمدة ما يزيد عن عشرين سنة. بدأت بتطوير الألعاب في عام 1990، ومنذ ذلك الحين عملت لدى Electronic Arts، و Sony Online Entertainment، و Cartoon Network، و Her Interactive – وهو استوديو تطوير يركز على تطوير الفتيات، وهي مشهورة لعملها على سلسلة Nancy Drew.
جرانر راي هي مؤلف كتاب “تصميم الألعاب بين الجنسين”. كانت خلال أيامها الأولى في صنع ألعاب RPG تقول إنها واجهت المشكلة، “ماذا لو كان اللاعب أنثى؟” أصبحت منذ ذلك الحين ذات صوت قوي في موضوع المساواة بين الجنسين في صناعة الألعاب. ومن غير المستغرَب أن تكون رئيسة منظمة Women in Games International، وهي منظمة شاركت في تأسيسها.
في عام 2005، حصلت Graner Ray على جائزة IGDA’s Game Developer Choice تقديراً على عملها مدى الحياة في تصميم اللعبة والقضايا بين الجنسين.
يقول قرناؤها عنها إنها جعلت الأمر أسهل بكثير للاعبات ومطورات الألعاب جميعًا، للاستمتاع بتجربتهن مع الألعاب. وإن كتابها، تصميم الألعاب بين الجنسين، كتاب يجب قراءته لأية مصممة.

في النهاية أحب أن أشكر كل امرأة ساهمت في تطوير مجالات الحياة وجعلها أفضل، سواء كان في مجال الألعاب أو غيره من المجالات. أنتن فعلًا عمود من أعمدة المجتمع، وأتمنى أن يكون هذا المقال قد أوفى حقكن في ذكر مجهوداتكن الرائعة في مجال الألعاب المحبب إليّ كثيرًا.
أحلي ماعندنا،واصل لعندك! سجل بنشرة أراجيك البريدية
بالنقر على زر “التسجيل”، فإنك توافق شروط الخدمة وسياسية الخصوصية وتلقي رسائل بريدية من أراجيك
عبَّر عن رأيك
إحرص أن يكون تعليقك موضوعيّاً ومفيداً، حافظ على سُمعتكَ الرقميَّة واحترم الكاتب والأعضاء والقُرّاء.