تريند 🔥

🌙 رمضان 2024

بعد عقود من ماريو.. كيف يمكن للمطورين سد الفجوة بين الأجيال؟

مريم مونس
مريم مونس

3 د

تواجه صناعة الألعاب تحديًا كبيرًا في الحفاظ على استمرارية الفرق الإبداعية الأساسية حتى بالنسبة للألعاب الشهيرة. لكن سلسلة ماريو تشكل استثناءً، حيث تُحافظ على استمرارية فريقها الإبداعي منذ ثمانينيات القرن الماضي وحتى اليوم. في مقابلة حديثة مع "آرس تكنيكا" (Ars Technica)، أوضح تاكاشي تيزوكا، منتج لعبة "Super Mario Bros. Wonder"، أن الحفاظ على هذه الاستمرارية لم يكن أمرًا معقدًا في Nintendo. وأضاف قائلًا: "السر وراء بقاء الموظفين لفترات طويلة يكمن في أنهم لا يستقيلون، وهذا يسهل علينا التواصل بين أفراد الفريق الذين ظلوا معًا لفترة طويلة."

ومع ذلك، أضاف تيزوكا أن تجميع مجموعة من الخبراء المخضرمين قد ينطوي على خطر التقادم وعدم مواكبة العصر. وأعرب عن اهتمامه الكبير بطريقة لعب الموظفين الجدد وأفكارهم وميولهم، معتبرًا أن التفاعل بين هذه المجموعة والخبراء المخضرمين قد يفضي إلى خلق إبداعات مثيرة للاهتمام.

لعبة "Super Mario Bros. Wonder"، التي طورها فريق Nintendo، استفادت من الأفكار الآلاف التي قُدّمت من جميع أنحاء الشركة لتأثيرات Wonder Effects والشارات الممكنة التي تُغير قواعد اللعبة. في هذا السياق، أوضح تاكاشي تيزوكا (Takashi Tezuka) لموقع آرس تكنيكا (Ars Technica) أن اللعبة استفادت من تنوع التجارب وذكريات الأشخاص بالسلسلة لإغناء تصميمها. وأضاف أن بين موظفي Nintendo من لم يختبروا بعض الألعاب القديمة المطروحة في النقاشات، مما أتاح تعريفهم بها وربما استلهموا منها بطرق لم يكن على دراية بها.

من جانبه، يتذكر شيرو موري (Shiro Mori)، مدير اللعبة، لعبه للعبة "Super Mario Bros." الأصلية خلال سنواته في المدرسة الابتدائية، ويصف كيف أن الدهشة والألغاز التي كشفها خلالها كانت مصدر إلهام عميق له. أدرجت اللعبة "Wonder Effects" في "Wonder" لاستعادة هذه الإثارة والشعور بالاكتشاف، وهي ميزة قد تكون صعبة الإنجاز في سلسلة بهذا العراقة.

رسم شيرو موري أوجه تشابه بين جزيرة يوشي، حيث يمكن ليوشي أن يتحول إلى مركبة، وبين تأثيرات التحول العجيبة التي تمكن اللاعب من التحول إلى سلايم أو كرة شائكة. وأوضح قائلاً: "لم نستلهم ذلك مباشرة من جزيرة يوشي أو من شيء آخر، لكنني أعتقد أن تقديم المفاجآت كان دومًا جزءًا من فلسفتنا."

في سياق متصل، أشار تاكاشي تيزوكا إلى أن تصميم الألعاب في Nintendo لا يرتكز على عمر اللاعبين بالأساس. وذكر: "لا نفكر حقًا في عمر اللاعب عند الإبداع. والنتيجة هي أن لدينا ألعابًا يمكن الوصول إليها واللعب بها من قبل الأطفال الأصغر سنًا، لكن هذا ليس الهدف النهائي عند بدء التطوير."

ذو صلة

يُعد التوازن بين متطلبات اللاعبين الجدد والمخضرمين من أصعب جوانب تصميم لعبة ماريو. وصرّح تيزوكا: "من الصعب حقًا إنشاء عناصر ترضي كلًا من اللاعبين الجدد والمخضرمين في دورة واحدة." وبالنسبة للعبة Wonder، استخدم نظام الشارات كأداة لتعديل الصعوبة. وأضاف موري: "شارة العداء النفاث، التي تجعل ماريو يندفع للأمام بسرعة عالية في جميع الأوقات، ربما تكون مخصصة للاعبين الأكثر خبرة، بينما لدينا شارة تحيي اللاعب إذا وقع في حفرة، وهي مناسبة جدًا للمبتدئين."

أحلى ماعندنا ، واصل لعندك! سجل بنشرة أراجيك البريدية

بالنقر على زر “التسجيل”، فإنك توافق شروط الخدمة وسياسية الخصوصية وتلقي رسائل بريدية من أراجيك

عبَّر عن رأيك

إحرص أن يكون تعليقك موضوعيّاً ومفيداً، حافظ على سُمعتكَ الرقميَّةواحترم الكاتب والأعضاء والقُرّاء.

ذو صلة